La Quête du Cavalier

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Niveau 1 Très facile

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– cases restantes

Choix du niveau

Chaque niveau terminé débloque le suivant.

Parcours accompli !

Règles du jeu

Le cavalier se déplace en L : deux cases dans une direction, puis une case perpendiculairement. Il saute par-dessus tout ce qui se trouve sur son chemin.

  • Visitez toutes les cases du plateau, chacune une seule fois.
  • Une case visitée ne peut plus être réutilisée.
  • Les rochers ne peuvent pas accueillir le cavalier, mais il peut sauter par-dessus.
  • Les cases numérotées sont des jalons : le cavalier doit s’y poser exactement à ce numéro de passage, ni avant, ni après. Le départ porte le numéro 1.
  • La garde noire : chaque pièce noire menace les cases où elle pourrait prendre aux échecs. Le cavalier ne se pose jamais sur une case menacée. Il prend une pièce en sautant dessus, si aucune autre ne la défend ; une pièce prise ne menace plus rien. Les lignes du fou, de la tour et de la dame s’arrêtent au bord du plateau, sur les rochers et sur la première pièce rencontrée. Chaque case doit être visitée : toute la garde doit tomber.
  • Les rondes : certaines pièces noires marchent. À chaque saut du cavalier, en même temps que lui, chacune avance d’une case sur son chemin (en pointillés) ou marque une pause ; sa silhouette montre la case où elle sera, et disparaît pendant une pause. Le saut se juge une fois les rondes arrivées : le cavalier ne se pose ni sur la case d’une ronde (une ronde ne se prend pas), ni sur une case qu’une pièce menace alors. Les cases interdites au prochain saut sont hachurées. Les rondes n’ont pas à tomber : il suffit de visiter chaque case.
  • Bloqué ? Annulez le dernier coup ou recommencez. L’indice montre un saut gagnant.

Légende

  • Le cavalier, sur sa case actuelle
  • Saut possible : touchez la case pour y aller
  • 3Case déjà visitée, avec l’ordre de passage
  • Rocher : impossible de s’y poser
  • 7Jalon : la case doit être la 7ᵉ visitée
  • Pièce noire (ici une tour) : elle menace des cases
  • Pièce à prendre : sautez dessus
  • Case menacée, ou pièce défendue : impossible de s’y poser
  • Ronde (ici une tour) : elle avance d’une case à chaque saut, ou marque une pause
  • Silhouette : la case où arrive la ronde, interdite au prochain saut
  • Saut conseillé par l’indice
  • Case absente : elle ne fait pas partie du plateau

Étoiles

Chaque niveau rapporte jusqu’à trois étoiles ; seul votre meilleur résultat compte.

  • Niveau terminé
  • Sans indice
  • Sans indice ni annulation (« Recommencer » n’ajoute pas d’annulation)

Au clavier

Tab parcourt les sauts possibles, Entrée les joue. U annule, I demande un indice, N passe au niveau suivant après une victoire, M coupe ou rétablit le son.